在过去的15年里,AndrewWillans作为设计师参与开发了多款3A级作品,加盟过的公司包括2K、育碧、CCP和如今的SumoDigital。职业生涯中的高光作品包括《狂飙:旧金山》、《看门狗》、《飙酷车神(TheCrew)》、《全境封锁》、《星战前夜:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》和获得英国学院奖提名(游戏设计)的《成长家园(GrowHome)》。目前他是中世纪多人盗宝游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的游戏总监。
由SumoNewcastle开发的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇(Hood:OutlawsLegends)》和你以前玩过的任何游戏都不太一样。它是一款中世纪背景的、基于职业的PVPVE盗宝游戏。这家英国开发商把这款作品设计为《权力的游戏》和《收获日(Payday)》的混合,并把背景设定为侠盗罗宾汉的宇宙。Shacknews在其评测中称赞了这个新颖的融合,认为“《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》是标准联网多人游戏的绝佳革新。PVPVE模式的效果出奇地好,在每个角落都能创造新的障碍并催生独特的策略。”
这款游戏将玩家分成两个4人小队,与彼此和AI进行三个阶段的对抗:渗透城堡、突入宝库和带着财宝逃生。为了支持这些特色鲜明的阶段,SumoNewcastle创作了各种不同大小的地图,提供了不计其数的进入点和路线,还设计了能力迥异、擅长处理不同情况的各种职业。为了增加可重玩性,游戏还设计了不少随机元素,包括钥匙位置、敌方AI巡逻地点,等等。这些错综复杂的选择使玩家可以用各种方式来完成任务,例如运用策略、隐秘行动或大闹一场。
为了了解SumoNewcastle如何开发《绿林侠盗》,虚幻引擎采访了AndrewWillans。这位游戏总监介绍了影响该作品的项目,讲述了团队如何利用虚幻商城资产设计游戏原型,也谈到了在相关领域进行创新时遇到的一些挑战,等等。
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》具有独特的多阶段PVPVE设定。它的设计灵感是怎么来的?
游戏总监AndrewWillans:在我们SumoNewcastle,PVE和PVP的爱好者都很多。我们的许多专业开发人员一直在创作竞技性很强的多人游戏体验,但是我们对于《战锤:末世鼠疫2》这样的合作类游戏以和《使命召唤》为代表的对抗射击游戏(我们喜欢的游戏有很多,这只是举个例子)有着同样的热情。我觉得我们是真心想要鱼与熊掌兼得,而《猎杀对决(HuntShowdown)》这样的游戏又证明了不同流派的混合是能吸引到不少玩家的。我们进行了漫长的设计讨论,考虑过比较传统的组队对抗,甚至也考虑过让侠盗组队与玩家控制的官兵对抗,但是到头来,我们还是对于涉足全新设计更有热情。
这款游戏略微借用了侠盗罗宾汉的传说,背景也设定在中世纪。这样的设定为什么适合这个游戏?
Willans:说到这个问题,我主要想到的字眼就是“糙汉”。当我们开始《绿林侠盗》的概念设计时,依靠从Sumo集团中继承的一个没有用过的概念设计,我们获得了一些很精彩的黑暗成熟风格的角色原画,所以很早就确定了游戏的基调。在年向发行合作伙伴推销时,市场上充斥着千篇一律的英雄射击游戏和大逃杀游戏,它们似乎都采用了一种非常亲民的、近乎卡通式的美术风格。我们想要的是与众不同,吸引一群稍有不同的受众,而且坚持我们自己在最初推销阶段的玩家基因。于是我们就问自己,“假如在侠盗罗宾汉宇宙里把《权力的游戏》和《收获日》混到一起会怎样?”
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》在上线时拥有4种可玩的职业,包括百步穿杨的游侠、擅长支援的神秘客、潜行专家猎人和专注近战的打手。考虑到它们都提供了差别很大的技能组合和特殊能力,能不能介绍一下你们设计和平衡这些职业的方法?
Willans:一开始我们就考虑了用两种远程角色来吸引比较硬核的玩家。任何人应该都能扮演某种角色并获得乐趣,但是要把游侠或猎人玩到出神入化,玩家就需要练好自己的操作水平来发挥游侠的远程和跟踪射击,或者运用策略保持隐身,从而用猎人完成连续刺杀。说来也有趣,当初有许多玩家认为Marianne(猎人)是最弱的角色,但实际上(在高手操作下),她可能是最强的。
近战角色可以为玩家带来更直接、更容易上手的体验。如果你更喜欢奔跑加开枪的游戏风格,那么打手(John)就是用来大开杀戒的完美选择!神秘客(Tooke)在发动重击前需要更谨慎的考虑,但他虽然是个奶妈,却仍然能打出重击,让对手长时间处于眩晕状态。这两个近战侠盗都是用格挡来防御,而不是像远程角色那样依靠闪避。这是为了进一步区分游戏风格而特意做出的决定。格挡在时机把握上比闪避更容易,而精通格挡是发挥出Tooke和John的最佳水平的关键。
我们在战斗测试关卡中花了很多时间,就是为了测试团队战斗动态、命中反应、眩晕状态、体力、生命值,等等。当然了,对联机游戏来说没有什么比收集信息更重要,如今游戏已经上线,我们正获得潮水般的数据来验证我们的平衡调整。这将是一个持续的过程,这很正常,我们进行的任何调整都将是由数据而非意见主导的。
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》包括三个游戏阶段,即渗透城堡、突入宝库和带着财宝逃生。为了确定这个游戏性循环,你们是否进行了许多迭代?
Willans:我们对盗宝过程的不同阶段一直很满意。从叙事角度讲,优秀的盗宝题材电影就是这样的,这种三幕式结构可以完美地转换为游戏玩法,要求玩家在不同的时间控制好潜行和战斗的比例。围绕这个核心循环,我们迭代最多的就是要给两队玩家提供多少信息。在早期的原型中,我们从来不把任何一队玩家的游戏进度告诉他们的对手。所以玩家有可能在另一队人根本不知道的情况下偷到钥匙,打开宝库,然后取走财报。从“完美计划,完美执行”的角度来看,这很有趣,但如果你没能发现敌方的侠盗,那么你的游戏也会玩得很寂寞。
我们发现,最刺激最有趣的时候就是两队人马狭路相逢的时候,所以我们就试验了各种数量的UI信息,让两队人马都能及时了解最新情况。我们对于游戏上线时的三阶段更新消息感到很满意,不过我们在上线后还是会积极研究怎样提供更硬核的盗宝玩法。在那种情况下,隐秘行动对于获胜将更为关键。
你能不能介绍一下,你们怎样开发出这个游戏的AI(和近乎无敌的司法官Boss),在对两支互相竞争的玩家小队提出挑战的同时,又保持重复游戏时的新鲜感?
Willans:这需要不断在技术约束和游戏性之间玩平衡。一方面,我们需要在玩家被卫兵察觉时提供明显的后果,但另一方面,如果玩家需要和太多目标交战,那么很快就会感到不知所措,无法正确地进行防御、躲闪乃至反击。把这个难题乘以8(玩家的总计人数),你就会明白,找到合适的解决方案需要进行多么繁重的迭代。我们使用不同的卫兵类型来提供不同层次的挑战,所以一个弓箭手就可能对一个近战角色造成严重威胁,因为后者需要拉近距离才能攻击对方。而对于远程角色来说,他们的箭矢无法损伤骑士类敌人的盔甲,所以他们就必须躲避危险,或者利用装备引开敌人注意来进行刺杀。
为了保持新鲜感,在每次玩同一张地图时,我们会交替使用多种岗哨和巡逻路线,当然,AI完全可能被引到任何地方。所以在进行盗宝时,除了AI的起始位置和宝库将有一名骑士守卫外,基本上没有什么是玩家能够预见的。就连逃跑时将会遇到什么抵抗,也要取决于玩家把宝箱带到绞车时有没有被AI看到。所以如果你想要轻松一点,就要保持隐秘,一旦触发了警报,那么在你尝试带走战利品时,一定会有更多官兵出现在你面前。
能不能介绍一下你们创作游戏关卡的思路?在你们把PVPVE游戏玩法与不同角色能力搭配的时候,有没有考虑什么特别的设计元素?
Willans:我们要求每张地图都有能让人多次重玩的吸引力,所以虽然有些地图看起来视野很开阔,比较适合远程角色,但当你进入主要区域追寻目标时,会发现那里的景物特别密集,更适合近战角色。一些地图包含了三座藏宝建筑,每座建筑都有多个可能生成宝库的楼层。确保多变性是为玩家创造公平竞技场的关键。目标出现的位置几乎是不可能预测的,即使你幸运地猜到了位置,也会有许多动态系统来确保没有两次相同的盗宝过程。
还有一些比较明显的关卡设计元素直接与角色能力挂钩,例如只有John能够抬起的铁闸门,或者只有Robin或Marianne能够射下来制造额外穿越机会的绳梯。
玩家经常可以利用潜行,也可以大闹一场。能不能介绍一下,你们是用什么方法来创造鼓励不同玩法的沙盒的?
Willans:我立刻想到的就是“接受新兴玩法”。在开发过程中,我们始终在潜行和战斗之间平衡,设法找到一些既能提供乐趣,又不会过于限制或迎合鲁莽行为的设计。在创作纯多人模式潜行游戏时,最大的挑战就是,当玩家小队里有人不按你希望的方式进行游戏,该怎么办。惩罚整个小队会让人觉得不公平,所以我们选择了更个性化的后果。如果你触发了警报,那么你就会在游戏提供的信息中被点名羞辱,你的角色将会以红色高亮显示,对方的小队会看到你的位置,卫兵会一窝蜂地找上你,但不会找上你的队友。你的小队如果选择不来救你,不卷入公开的战斗,可以继续躲藏和潜行。
话是这么说,但公开的战斗、冲刺、滑铲、投掷炸弹和发射爆炸箭都太好玩了,而且它们也是体现盗宝的奇幻色彩的关键。想想看,要是电影《盗火线》里没有抢银行后逃跑途中的那场枪战,该是多么令人失望。所以,我们绝对欢迎在最后一幕里大战一场。逃跑时的大战应该是紧张刺激、高潮迭起的。但是如果你在没有被卫兵看到的情况下装满了宝箱,那么也可以悄悄溜走。这种情况很少见,但是以现在的AI反应升级规则,是绝对有可能的。
我们知道有许多玩家想要更硬核的设计,比如生命有限,UI有限,基于触发警报次数的失败条件,等等。我们非常想提供这样的设计(我们在开发时用这类规则就玩得很开心),但是我们首先需要打好玩家基础,所以易于上手的玩法和明确的任务目标是我们上线时优先考虑的。
游戏中有许多战斗方式,包括射箭、潜行攻击和近战武器,你能否介绍一下你们是怎么开发这个游戏的战斗系统的?
Willans:在我们最初的设计中,所有角色都同时拥有远程攻击和近战攻击。所以打手John可以把他的锤子掷出一定距离,而神秘客Mystic可以把连枷(链条)末端的钉头锤飞出去。理论上这设计挺不错,但是当我们进一步分析设计时,就发现找回丢出去的武器没那么好玩,而且在战斗中它们很容易找不到,让你变成赤手空拳。所以这些讨论帮助我们定义了远程和近战这两种主要的战斗方式,也让我们有了第一条战斗规则:任何角色都不应该失去其武器。这就逼着我们用创新的思路来设计Robin的弓在近战中的攻击方式,也让我们创作出了装在Marianne手腕上、带有小刀附件的十字弓。
在我们早期的游戏测试中,John实际上被认为是最弱的角色,因为他太容易被一箭爆头了。无论他冲过来的气势有多猛,只要找准时机射中他的头部,就能轻松击败他。所以我们引入了格挡作为防御手段,还给拉满弓射出的箭和快速射出的箭设计了不同的伤害。在整个开发过程中,我们就是这样反复迭代。角色必须让人感到有超强的传奇能力,然后我们再加强其他侠盗与之匹敌。
刺杀对于实现潜行的承诺至关重要,而这方面的开发还远没有结束。要是刺杀太容易成功,那么你就会看到玩家们只顾着绕后背刺,就像在跳一种会死人的康加舞。要是把刺杀做得太难,玩家又会觉得这种系统不公平或有Bug,因为它他们已经在《刺客信条》这样的单机游戏中习惯了那种对玩家特别友好的刺杀功能。在对战游戏中找到那种平衡点是很棘手的,但是现在我们有了可靠的跟踪数据,可以更精确地进行调整。我们首先要调整的设计之一就是通过在动画中途击中攻击者来打断刺杀的功能。
虽然这款游戏有许多可操作的部分,但是上手的简易性还是备受称赞。你认为这要归功于什么因素?
Willans:我们始终认为,最大的挑战是表现盗宝的三个阶段,所以我们特别注意面向玩家的信息和它的更新频率。像打手John这样的角色可以让任何人直接进入游戏并享受乐趣,不需要磨练用弓箭准确射中目标所需的技巧。我也认为,团队目标能够激发玩家的合作精神。游戏中有许多时候,团队合作是成功的关键,我希望那些最有经验的玩家会引导和帮助小队里的其他侠盗,因为这符合他们自身的利益。
我们团队里许多资深人员,包括我自己,都是前育碧开发人员,他们的一切工作的核心就是为玩家提供方便。我们尽一切可能关爱玩家,不过考虑到我们的团队规模,要把所有方面都打磨到符合我们自己设定的目标绝对是个挑战。看到游戏中最重要的元素这么容易被理解,我们感到很高兴。
精彩的光影配上漂亮的建筑,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的画面真是出色。能否谈谈你们是怎么做出这款游戏的精美外观的?
Willans:简单说来,就是我们有一支才华出众、热情洋溢的美术团队。从知道我们要“做中世纪风格”的那一刻起,他们就走遍国内的东北地区,拍摄城堡、落日和雷暴云。我们家门口就有丰富的历史遗迹,这大大帮助了我们做出建筑和纹理的逼真外观。我在年看了好多8K的岩石图片,好多!
虽然《绿林侠盗》并不打算严格符合史实,但我敢肯定它是非常接近的。团队确实从反映那个时期的电影和文献中抓住了那种感觉、氛围和基调。《权力的游戏》对我们影响巨大,但我们通过把地图做出更多特色,尽量做到再进一步。作为一款潜行游戏,有一种危险始终存在,就是我们最后做出的全是夜间地图,或50度灰的地图,但是如果你看看“沼地”或“前哨”的地图就会发现,光亮和阴影的对比既鲜明又能有效实现潜行机动。
虽然《绿林侠盗》是一款纯多人游戏,但工作室曾表示,要通过其环境叙事来表现剧情。你能不能介绍一下,工作室是怎么实现这一点的?
Willans:每张地图都有自己的故事可讲。王朝统治着国家,他们是靠武力和胁迫攫取这一权力的。当玩家探索地图时,他们将会看到旧世界与新世界的交错。在“沼地”里,在高耸的城堡和新教堂下面,有被人蓄意用洪水淹没的民宅和被破坏的旧宗教场所。在“前哨”中,曾经茂密的森林遭到砍伐,用于建造保护官军的木制堡垒。在“城堡”中,玩家将看到金碧辉煌的建筑主宰着城市的天际线,高耸的雕像冷眼注视脚下的农民,包藏在王朝威仪之中的是一颗冷酷的心。
我们还给每张地图都配上了一些很棒的说明文字,以及一些特定于地图的可收藏饰品。它们会为每个地区人民的苦难提供一些背景。
“这段旅程才刚刚开始,我们保证会把《绿林侠盗》打造成我们大家梦想的游戏。”-游戏总监AndrewWillans
在探索这种新类型游戏的开发时,最有挑战的方面是什么?
Willans:巨大的野心和有限的资源。我们知道我们为PVPVE盗宝游戏拿出了过硬的设计。即使在非常早期的原型中,你也能看到它的潜力,在每场游戏中感受到乐趣。但是按照我们想要的质量标准实现这一设想始终是个挑战。单从纸面上看,这就是个艰巨的任务:地图要足够充实,提供很高的可重玩性,还要有变化足够多的任务,一套能同时吸引FPS和肉搏战游戏玩家的角色,一个能够同时对多达八名玩家作出响应并提供挑战的AI系统,为喜欢潜行的玩家提供优势的潜行机制,同时又不能限制有趣且常常很混乱的PVP对决。
即使是人团队的大工作室,在所有这些方面做到一流水平也需要一番苦战,而我们只有60个人。所以我对我们在上线时取得的成就感到无比自豪,我们在今年将会在其基础上继续努力。在我们推出抢先体验版的那个周末,我们一直泡在Twitch上看直播。我们的大多数玩家没有被那些尚欠打磨的地方劝退,玩得很开心。他们在惊险地赶到绞车时会欢呼,在消灭敌方小队时会激动地挥舞拳头,在隔着半个地图射中目标时又会惊喜地高喊。他们的反应和我们玩游戏时完全一致。他们找到了乐趣。
进行创新总是令人害怕的(而且风险很大),但我们希望不断成长的社区能始终陪伴我们改进、打磨这款游戏,在一些很可靠的基础上继续发展,收获乐趣。
为什么虚幻引擎适合用来开发这个游戏?
Willans:我们工作室的大多数专家都有使用虚幻引擎的经验。我们的上一个项目(《星战前夜:瓦尔基里》)就是用了UE4,所以它对《绿林侠盗》来说就是合理的最佳选择。它特别适合用来快速设计原型,蓝图也很棒,而商城里的资源真是丰富,因此我们可以使用临时资产对各种设计进行合理性检查,然后再投入正式制作。我想大多数开发者在使用它的时候,想到的一个字眼就是“方便”。我们对它的了解就是这样,结果很不错,而且那些工具在工作流程中表现出色。
在次世代游戏主机上,同时实现实时光线追踪和60FPS的性能是不是很有难度?
Willans:其实不难。这在很大程度上要归功于UE4提供的支持和功能集。当然,我不想贬低我们的优化部门中那些程序员的辛勤努力,但我们遇到的最大挑战其实是确保在地图中提供足够的机会来展示光线追踪。“沼地”就是一个很好的例子,因为巨大的水体占到了地图的50%,但“前哨”地图中那些泥坑的光线追踪效果也同样令人印象深刻。
在次世代主机上达到60FPS是我们一开始就定下的目标。我们一直希望主机版和PC版尽可能平等。这是一个对战游戏,所以跨平台游戏的公平性对许多游戏玩家(也包括我本人)来说,是至关重要的。
说到为次时代平台开发游戏,最让团队兴奋的是什么?
Willans:帧率、分辨率和光线追踪是显而易见的答案,不过增强的机能意味着我们受到的技术约束变少,所以因为机能不支持而无法实现游戏设计的情况,比如无法同时支持30个AI的情况就变少了。我认为我们现在还没有完全迎来次世代。我们必须为PlayStation4和XboxOne提供优秀的体验,所以我们一只脚还留在过去,这也是很合理的。
也许在我们推出下一个项目时,我对这个问题的回答会更有底气。
你们打算在上线之后怎样发展《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》?
Willans:我们已经计划了一年份的内容,包括通过战斗通行证提供的一些炫酷的新外装,而且我们正在全力制作多种新功能。其中许多功能还不能公开,但我可以说的是,第五个角色Eidaa一旦登场将会带来真正的震撼。我们精彩的山地新地图也将在不久以后和玩家见面,我们还计划提供一种新的PVE模式(响应玩家的热烈呼声),为那些想获得更多合作体验的玩家带来经验值和游戏货币奖励。
我们在设计新功能、新游戏模式、修补漏洞、调整平衡的同时,也会深入研究玩家反馈,确保我们适时地为社区解决关键的问题。这段旅程才刚刚开始,我们保证会把《绿林侠盗》打造成我们大家梦想的游戏。
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