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从Cosplay到语C媒介融合浪

来源:饰品 时间:2024/8/3
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对于“Cosplay”这个网络流行语,相信很多网友都是早有耳闻。但是,这个词语究竟从何而来?它和它所指涉的现象又为何会流行开来?可能并非每一位网友都了然于胸。在本文中,我会尝试为大家梳理Cosplay的词源与流变,探讨这背后的文化变动趋势与媒介融合浪潮。一就词源而言,“Cosplay”是由“costume”和“play”这两个词语合成而来的单词,其中的“costume”源自拉丁语“consuetudo”,原本指的是戏剧表演团体为了特定场景而专门定制的特殊戏装,而“play”在相关的语境里则可以被用来表示角色扮演行为。年,也就是鸟山明开始在《少年Jump》杂志上发表漫画作品、飞行射击游戏《太空侵略者》开始在日本掀起街机热潮的同一年,日本漫画评论家、漫展筹划人米泽嘉博在他为ComicMarket——创始于年的大型漫展——的场刊撰写的文章当中,首次明确地将“costume”和“play”并置在一起,并且运用这个词组来指称一种频繁出现在ComicMarket上的角色扮演行为:漫展参与者尝试借助特定的服装、饰品、道具以及特定的妆发造型,扮演他们所喜爱的漫画、动画、游戏(这三种存在密切关联的媒介载体与艺术门类,常被合称为“MAG”即Manga、Anime、Game,或者“ACG”即Animation、Comic、Game)当中的人物角色。在跨媒体文化传播与跨语际文化交流的过程中,相对更简洁的合成词往往更容易成为受到更多人青睐的符号能指。而对于“Cosplay”这个合成词的确立而言,最具标志性的节点事件发生在年8月——许海峰在洛杉矶为中国赢得奥运首金的那个夏天,日本HardDeluxe工作室的首席执行官高桥信之也来到了美国加利福尼亚州,参加在此举办的第42届世界科幻大会;与会期间,高桥信之明确地采用“Cosplay”(コスプレ)这个新词,借以描述和说明上述那种常见于漫展和科幻大会的扮装表演行为。高桥示范的这种语词使用方式,逐渐获得越来越多人的效仿,最终让“Cosplay”成为一个通行全球的新概念。值得注意的是,世界科幻大会这个场合还向我们提示了一个重要的事实:Cosplay实践者(通常被称作“Cosplayer”,简称“Coser”)的扮演对象不仅会涉及MAG的人物角色,而且也会涉及各类科幻/奇幻题材或非现实题材的电影、电视剧的人物角色。例如,电影《星球大战》里的绝地武士、黑武士、暴风兵,他们都不算MAG角色,却是自20世纪80年代以来很多科幻大会的参与者都热衷于Cosplay的扮演对象。而上文提到的HardDeluxe工作室,也不只是一家MAG公司,而是一家集科幻电影、特摄电视剧、二次元漫画、动画、插图技术、Cosplay于一体的设计策划公司,体现着日本文创产业的MediaMix理念以及当代文创产业的媒介融合趋势。而第42届世界科幻大会的举办地安纳海姆市,则又联系着Cosplay现象的另一个文化来源——迪士尼乐园里的角色扮演行为。正是在那家落成于安纳海姆市、开业于年7月的迪士尼乐园当中,第一次出现了以迪士尼卡通角色为扮演对象的专业扮装行为;迪士尼将角色扮演带来的互动体验与主题乐园营造的沉浸式体验结合在一起,开发出一系列吸引游客、推销商品的有效手段,这也被很多人追溯为现代流行文化意义上的Cosplay活动的肇始。从当年的米老鼠、唐老鸭,到如今的星黛露、玲娜贝儿,迪士尼的品牌营销不断更新换代、经久不衰。年4月,东京迪士尼乐园正式开园;迪士尼的营销方式也在这一时期成体系地传入东亚,成为诸多MAG公司或MediaMix企划公司竞相借鉴的商业经验。由此形成的带有品牌营销性质的Cosplay活动,与依托漫展、同人祭形成的具有同好交流性质的Cosplay活动可谓并行不悖,二者共同在媒介融合的大潮中推动了Cosplay文化的发展与传播。二20世纪90年代以来,随着中国进一步扩大对外开放,Cosplay的概念与实践也传入中国。作为一位Coser,我见证了Cosplay在中国从小众活动到流行现象的发展历程。年,当我在自己就读的中学里第一次穿上霍格沃茨的魔法袍与格兰芬多的围巾,尝试扮演哈利·波特时,我甚至还不知道“Cosplay”这个说法,整所学校里也只有我这一个Coser;而到了年之后,那所中学已经有了学生动漫社团,有了更为多元的Coser扮相。如今,我们可以在国家会议中心举办的动漫游戏嘉年华上看到多姿多彩的Cosplay表演,可以在《闪光少女》这样的院线电影中看到Cosplay的正面展现。为什么Cosplay会在过去20年的时间里迅速流行开来?在我看来,主要有以下几点重要的原因。其一,轻型制造业的蓬勃发展,为Cosplay的流行奠定了丰厚的物质基础。Cosplay活动追求角色扮演的还原度,而Coser的扮演对象又往往是造型独特的动漫游戏人物或者幻想题材的影视人物,因此会对服装、饰品、道具、假发、美瞳乃至化妆用品产生特殊而精细的要求。20世纪六七十年代的日本Coser,往往需要先请画师专门绘制服装设计图样,然后再到当时的百货公司或裁缝店里,请求匠人师傅手工缝制那些特殊的costumes。著名电视游戏《樱花大战》的创作者广井王子就是一个生动的例子,童年时生活在东京浅草地区的广井,常会跑到他家附近的艺伎花街,请求那里的艺伎帮他绘制Cosplay服饰的设计图纸。直到20世纪80年代,日本的Cosplay文化才形成了较为成熟的物资供应链条。《樱花大战》海报而在21世纪的中国,得益于发达的轻工业、物流体系和电子商务系统,Cosplay物资供应链条的成熟速度则要更快。例如,号称“世界假发之都”的河南省许昌市,作为世界上最大的发制品集散地,就为全国各地乃至全球各地的Coser供应了源源不绝的假发。当然,始终会有一些Coser倾向于选择个性化的手工特制,但相关产业链的成熟无疑降低了普通爱好者参与Cosplay活动的门槛,对Cosplay文化的普及起到了促进作用。近年来,3D打印技术的持续发展与广泛应用,更是显著地提升了个性化服装定制与复杂道具制作的效率,为新时代的Coser带来帮助与实惠。其二,展会活动的增多与扩大,为Coser的展示与交流提供了丰富的空间场域。在这其中,既有高校动漫社团举办的活动,比如中国传媒大学TRY动漫社举办的春日舞台祭、北京大学元火动漫社举办的学生动漫文化节;也有文化传媒公司举办的活动,比如励德漫展举办的SHCC(ShanghaiComicConvention)与BJCC(BeijingComicConvention),未来事务管理局举办的亚太科幻大会;还有由公共企事业单位与行业协会主办的活动,比如电子工业出版社与北京文艺广播主办的金面具Cosplay盛典,中国音像与数字出版协会主办的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)等等。与此同时,中国ACG产业规模的迅猛增长,有力地推动了Coser——以及与之相关的道具师、化妆师、摄影师、修图师——的专业化和职业化;越来越多半职业或职业Coser接下“商单”,出现在国产ACG品牌的商务展台、新品发布会以及宣发物料之上。另一方面,上海迪士尼乐园与北京环球度假区的先后落成,则为许多好莱坞IP的消费者带来了沉浸式的情景模拟和游乐设施,这也激发了很多流行文化爱好者积极地投身到Cosplay活动当中,促进了Cosplay文化的传播。《漫友》杂志其三,信息通信技术的飞速进步,为Cosplay文化的传播创造了便利的媒介条件。从《漫友》杂志在年推出的《漫友·Cosplay》到半次元、微博、B站,Cosplay作品的发布平台在短短数年的时间里就完成了媒介迭代;从线下走秀、舞台剧到漫展场照、平面摄影再到宅舞视频、换装短视频、Vlog、直播,Cosplay的展示形态也在新型媒介环境中形成了五花八门的新样貌,并且明显地呈现出线上与线下相融合、新兴媒体与平面艺术相融合的时代趋势。三随着Cosplay的传播与流行,这一概念的语义也会发生泛化与转移。一个特别引人瞩目的现象就是,自年以来,“语言Cosplay”这个说法开始在网络空间当中不断涌现,被许多网络用户用来命名这样一种新式的文字互动类游戏:多位游戏参与者在共同约定的世界观设定与戏剧情境之下,借助语言文字来扮演虚构故事里的人物角色,进而在语言文字的交流对话过程中,共同营造戏剧式的“剧场”氛围,共同推动故事情节的向前发展。这种对于“Cosplay”的能指挪用,消抹了“Costume”所关涉的服装造型层面的限定,但又保留了“Costume”与戏剧表演之间的原初关联,同时凸显了“Play”所指涉的角色扮演行为的意义。而随着上述那种文字互动类游戏的传播与推广,“语C”这个更为简洁的缩略语也逐渐替代“语言Cosplay”,成为更常被网友使用的命名称谓。无论是Cosplay,还是“语C”,都尝试通过角色扮演,突破虚构与现实的“次元之壁”。但值得注意的是,当前的很多“语C”活动不仅会从动漫游戏以及幻想题材的影视作品中获取世界观设定元素与人物设定元素,而且会从纸媒文学与网络文学作品中撷取文化资源,特别是从古典诗词文化、史传文化、文言小说文化以及网络古风文化中汲取滋养,体现出传统文化与网络文化的融合趋势。同样值得注意的是,与侧重视觉展演的Cosplay不同,“语C”活动并非发源于主题乐园、动漫展会等线下场合,而是直接生成于网络时代的社交媒体,发生在论坛、贴吧、QQ群组或者以“名人朋友圈”为代表的“语C”类垂直应用程序当中。特别是QQ群组,堪称“语C”活动最为重要的发生场域。之所以会形成这样的媒介使用状况,既是由于QQ在青少年网民中的高普及率及其路径依赖效应,也是因为“语C”的活动要素与QQ群组、QQ空间的相关功能特点确实存在着一定的适配性。每一位“语C”玩家都需要先后加入多个群组,经历“选皮”(这里的“皮”既是指QQ用户在特定群组当中的群昵称,也是指“语C玩家”所扮演的人物角色)、撰写“人设”、“人设”审核、“戏审”等流程,证明了自己的知识储备、表达能力与规则意识之后,方能进入“剧场”,参与游戏。看似繁复的审核流程与相对严格的筛选机制,既增强了青少年用户获得“语C”身份的仪式感,提升了“同好”之间的相互认同感,同时也保障了正式活动的流畅度、“对戏”配合的默契度与“语C”玩家的游戏体验。四更进一步说,从获得角色身份到多人对戏交流,“语C”的游戏过程不仅可以让青少年玩家经由角色内化与角色互动来建构理想自我、达成自我赋权,通过身份扮演与符号互动来预演社会关系、习得社会经验,而且还能够让青少年玩家在这种虚拟的社会化过程中,顺带获得“语C”身份所链接的社交关系网络,进而积极地展开多样化的趣缘社交。无论是基于角色身份的“认亲”、“组CP”,还是在“语C剧组”这样的扁平化组织中交流戏文、切磋技艺、拜师磨戏,“语C”爱好者都能较为容易地发现志趣相合、话语投机的同好,进而顺利完成“扩列”(扩充好友列表),在私聊与空间互访的过程中,将弱联结发展为强联结,建立起社交关系相对紧密的情谊纽带。新生代的“语C”玩家成长在城市化与市场化的社会转型进程当中,对于他们来说,传统的地缘社交、血缘社交、业缘社交都难免在不同程度上有所失落。也正是在这样的背景下,生成于“语C”场域的“亲友”、“CP”、“师徒”,不仅意味着赛博空间的虚拟交往,而且有可能充当一种重要的趣缘社交纽带,发挥特殊的代偿作用,产生真实的情感价值。事实上,除了“语C”与Cosplay之外,用声音来演绎角色的“Pia戏”(“Pia”为拟声词,模拟的是配音导演在配音演员出错时,拍击物品予以提醒的声音,强调的是配音活动参与者之间的交流互动),以风格化的服装造型彰显魅力的汉服文化、JK制服文化、Lolita文化,都不仅仅是建构认同的自我展演,日常生活中的自我呈现,而且是新生代的文化参与者在媒介融合的网络社会中开展趣缘社交的重要方式。随着智能终端与移动互联网日新月异的发展,随着QQ、

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